M.U.S.H. Multi-User Sensorial Hallucination
Une installation vidéosonique en réseau de Eleonore Hellio & Joachim Montessuis

 

1- Un projet commun

Notre point de départ est un désir de relier des réseaux de pensée avec lesquels nous sommes en résonance, de faire dialoguer nos pratiques et nos expériences dans le champs des arts électroniques lequel a permis une ouverture considérable pour les nouvelles pratiques transmédiatiques. Nous avons une vision non-spécialisée de l'art et ne sommes pas attachés à un médium en particulier, nous avons conjugué action sonore et art de la téléprésence en créant des relations entre nos différentes recherches esthétiques et conceptuelles : MUSH est une installation transactive en réseau, une performance sonore et poétique, un dispositif ouvert et évolutif, un film en train de se faire, un projet difficile à définir de par sa nature hybride.

 

2- Concept

Le public est invité à être l'acteur principal d'un rituel de cannibalisme visiosonique où les sens et les perceptions se confondent et se brouillent via un dispositif de téléprésence qui appelle à la fois à la résistance et à l'assimilation.
Téléprésence augmentée (ou volontairement diminuée ou transformée) pour intègrer le même, donc un peu de soi-même, dévorer le même qui est un autre...
Qui va avaler le double virtuel de l'autre et comment?
MUSH est une réflexion sur l'incorporation des médias et son esthétique ruisselante, esthétique expérimentale basée sur le temps réel.

“ ...Le temps réel ne résulte pas seulement de l’augmentation de la vitesse de circulation des informations. Il correspond à la façon dont des réalités autonomes developpent en leur sein et dans les échanges qu’elles entretiennent avec leur environnement, des processus d’adaptibilité, de transformation, d’exploration dans la recherche de situations d’équilibre toujours suceptibles d’être modifiées...Il ouvre sur des temporalités multiples... Il consiste au contraire dans l’ouverture, le tâtonnement, le surgissement du nouveau...” Jean Cristofol, Fabrice Gallis, Guillaume Stagnaro.

A travers son rhizome chaotique et synesthésique, MUSH nous invite à vivre une expérience de communication intuitive par un renversement des valeurs des systèmes de visioconférence classiques et souvent banals. Cette expérience nous amène à réfléchir sur les potentiels de ces systèmes et de leurs limites ainsi que sur nos propres capacités télépathiques. MUSH cherche à ce que l'on anticipe ce que l'on ne peut souvent pas anticiper : les synchronicités plastiques et cybernétiques générées par les participants qui provoqueront ou non une rencontre qui restera virtuelle. L'état de trouble dans lequel sera plongé le participant le confrontera à lui même, à réagir physiquement face à une situation complexe, faisant appel à son imagination et à ses ressources intérieures pour déjouer et contourner la turbulence des flux.

MUSH est une métaphore de la complexité requise dans le réel pour se “connecter” à l’autre. Un espace de communication qui emporte le participant dans un jeu de création visuelle, sonore et gestuelle au delà des frontières de la langue, de l’age, ou du niveau de connaissance des dispositifs artistiques qui mettent en jeu la spécificité des technologies numériques.

MUSH fonctionne comme un paradoxe actif vertigineux, une expérience tragi-comique laissant saisir le goût de l'absurdité relative de la "communication" à distance. Le système de navigation de MUSH est une interface intuitive. Un capteur qui traduit une forme d'énergie en une autre forme d'énergie et nous plonge dans une "Mixed Reality" où converge le monde réel et le monde virtuel au travers de la relation que l'on va établir entre soi, la matérialité de son corps et l'autre téléprésent. Ce capteur sensible, lien entre l’homme et la machine, agit comme une hyperprothèse. Les mouvements produits par le spectateur sont analysés grâce à un réseau neuronal programmé pour la reconnaissance gestuelle. Le capteur entraine l'imminence du contact en nous confrontant à un organe technologique qui semble compatissant mais qui devient l'outil d'une dissidence poétique à exciter et à défier.

Au fil des perturbations digitales, un possible enregistrement de la voix lié à certains gestes est rendu possible provoquant alors une déconstruction du langage qui tend vers une indétermination sémantique proche de la poésie bruitiste, s'inscrivant ainsi complètement dans la suite des recherches expérimentales de la poésie sonore électronique.

MUSH est une sorte de "Hole in Space” déglingé. "Hole in Space" fut la sculpture de communication publique réalisée en 1980 par les deux artistes Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz.  MUSH est une sculpture vidéosonique de communication plus intime qui requestionne cette stratification de l'espace réel et de l'espace virtuel dans une situation qui génère un processus transactif plus complexe et incertain.

Les processus mis en oeuvre dans MUSH sont proches aussi de concepts et d’expériences réalisées dans le monde de la danse. Le spectateur joue avec un instrument sonore mais devient aussi acteur d'une chorégraphie. Cette expérience est une extension du concept de contrôle gestuel dont les expériences les plus probantes ont démarré dans les années 60 avec par exemple la technologie du theremin qui fut utilisée dans une chorégraphie de Merce Cunningham " Variations V" auquel John Cage et Nam June Pake ont contribué.

MUSH est pensé et fonctionne comme un piège : c'est une interprétation poétique et critique du virtuel, une métaphore cinglante du monde des réseaux, une prise de conscience volontaire de ses illusions addictives qui nous asservissent parfois plus qu'elles ne nous libèrent.

 

3- Descriptif

MUSH est un espace virtuel partagé qui peut fonctionner entre 2 lieux distants dans une ville, deux villes, deux pays via une connexion Internet haut-débit bi-directionnelle ou via des lignes RNIS point à point. MUSH peut également fonctionner localement via une liaison ethernet et audio-vidéo analogique entre deux espaces d’un même lieu. Selon les lieux, une isolation acoustique sera nécessaire.

Deux participants séparés “géographiquement” sont reliées par un système puissant de communication. Dans chaque lieu (installation identique), chacun pénètre dans un espace sombre au centre duquel est installé un objet suspendu quasi instable, l’espace des interactions, une sorte d’OVNI low-tech dont les matières métalliques et synthétiques offrent différentes perspectives et jeux de transparence. Une fois à l’intérieur de l’espace communicationnel, le participant se place face à l’écran vidéo. Il est équipé d'un micro sans fil. Une caméra de surveillance le filme et transmet son image dans l’autre espace. Il est encerclé par 6 enceintes qui spatialisent le son. Un capteur sans fil, un accéléromètre qui analyse l’orientation et les mouvements relatifs, lui a été remis dans la main. Ce capteur est intégré dans une "prothèse", un objet translucide que l’on serre et que l’on peut manier à sa guise pour enregistrer en temps réel et de façon très sensible les moindres vélocités et oscillations.

Un réseau neuronal (programme informatique) reconnaît les gestes qui lui ont été appris pour activer le son et les images mais interprète chaque nouveaux gestes du participant au plus près créant ainsi un résultat toujours différent avec des variations non-linéaires.

Un système de switch est intégré au capteur. Il permet d’accéder à plusieurs environnements visuels et sonores et d’établir un jeu de choix “malicieux” entre les participants. Les environnements sonores sont composés de différentes couches de sinusoïdes, d'infrabasses, de drones et de fréquences saturées qui réagissent elles aussi dans une dynamique d'intensité et de volume. Les participants peuvent choisir un environnement qui leur permet de parler ou de produire des sons avec leur voix. Des particules de ces sons seront alors samplées, triturées, et s'accumuleront progressivement en concrétions vocales et électroniques selon le degré d'interactivité, accumulations potentiellement très saturées pour les participants les plus téméraires.

Les images vidéo sont aussi assujetties à l'interaction et aux choix des participants. Dans un premier temps, une pulsion lente et minimale se fond dans le noir de l'écran et ne laisse transparaître que peu d'éléments visuels. Ombres lumineuses et vacillantes, traces fantômatiques d'un corps jusqu'au discernement progressif avec granulation de parcelles d'images, impacts courts et stroboscopiques (flickers), rémanences rétiniennes et distorsions prendront forme pour nous laisser deviner la présence de l'autre ou la faire disparaître... MUSH recèle aussi un point culminant qui pourra brusquement faire basculer ce brouillage en une connexion de visioconférence banale pendant un temps plus ou moins bref.

Un temps relativement court de découverte est nécessaire avant de pouvoir véritablement jouir de cet instrument de surprise. Les deux participants deviennent rapidement les opérateurs d'un système d'interactions et d'interdépendances complexes dont les flux dessinent en temps réel une esthétique communicationnelle chaotique et fluctuante provoquant une perte de repères.

De nouvelles pistes nous permettront de relier la lumière au dispositif sonore et visuel avec pour objectif d’élargir le champs de l’image (et du son) à l’espace global des interactions pour donner aux participants un sentiment d’immersion plus pregnant.

Il s'agira alors pour les deux participants d'exciter et d'expérimenter le potentiel poétique d'une communication à distance rendue complexe et fragile par un système d'interférences et d'impulsions visiosoniques qui s'interpénétrent et s'entrechoquent. Chacun agit sur l’image de l’autre, produit son propre son et entend celui de l’autre. Il s’enclenche alors un jeu à deux aux possibilités multiples. Les participants pourront rester environ une dizaine de minutes et ensuite passer le capteur à une autre personne. Le dispositif permet à des spectateurs d’observer les interactions devant ou derrière les écrans de rétro-projection et au travers du tulle noir brillant qui constitue l’espace.